Design Performance Review
- Я не могу смириться с тем, как по-разному понимается и оценивается работа продуктового дизайнера. Если склеить мнения продактов в одну сущность — получится в лучшем случае сказочное существо.
- Не только дизайнеры, но и все продуктовые специалисты проходят сейчас через кризис самоценности, где труд, к которому мы привыкли, обесценивается. Этот вопрос порождает массу мнений, прорывов, страхов и холивара.
- Старые способы оценки, типа грейдов, остаются отпечатком прошлых ожиданий, как любопытная реликвия, а не рабочий способ оценки.
- На передний план выходят качества личности, например, агентность и ассертивность, за счет которых люди способны вывозить хаос внутри и снаружи и наводить порядок в своей зоне ответственности.
С учетом этих предпосылок, в попытке идентифицировать новые требования и объективные способы оценки дизайнера будущего, я внедряю в своей команде Design Performance Review: ежеквартальный способ оценки качеств дизайнера через наблюдаемое поведение.
Получилось круче, чем просто фреймворк, это культурный сдвиг. Спасибо Нику Сторонскому за Playbook по Performance Review, который послужил примером.
Принципы
Это культурный сдвиг, поскольку в основе Design Performance Review заложены принципы меритократии, радикальной прозрачности и стандарта качества. Я давно ходил вокруг да около этих принципов, но не находил системного применения для всей команды, скорее я точечно транслировал эти принципы в моменты принятия решений. Теперь эти принципы воплощены в регулярный процесс.
Меритократия
Строить меритократию — значит создавать систему стимулов, где хорошая работа, во-первых, признаётся, а во-вторых, награждается. Теперь на базе Performance Review дизайнер получает оценки и попадает в одну из 3-х групп:

- А-игроки
- Игроки выше среднего
- Underperformers
Быть игроком А-уровня значит:
- Право на автоматическое повышение
- Увеличенный размер годового бонуса
Радикальная прозрачность
Требования к качествам организованы по уровням и оцениваются через наблюдаемое поведение. Не абстрактный «потенциал и способности», а наблюдаемый факт, который проявляется в работе. Пространство субъективности сводится к минимуму, а итоговый балл транслирует реальность as is.

Стандарт качества
Больше не нужно тратить душевные силы и заводить драматические разговоры, если человек объективно не хочет или не может выполнять свои обязательства на требуемом уровне. Это не жестокость, а ясность и точность. Стандарт качества — это планка, ниже которой мы не можем себе позволить спускаться. Это наш культурный предохранитель. Несоответствие этому стандарту ведёт к последствиям.

Обновление грейдов
Теперь грейд дизайнера состоит из 3-х доменов с набором качеств.
- Скиллы — это профессиональные навыки, свойственные конкретной роли.
- Исполнение — это универсальный показатель скорости, качества и уровня сложности задач.
- Культура — набор качеств для всей компании, то, что прорастает из наших персональных ценностей.

В каждом домене есть свой набор качеств. Для каждого качества есть 5 уровней развития.
- Скиллы
- Проблематизация
- Эстетика
- Продуктовый подход
- Исполнение
- Сложность
- Скорость
- Качество
- Культура
- Эмоциональная зрелость
- Рабочая этика
- Мышление
Скиллы
Я выделил 3 скилла продуктового дизайнера: проблематизация, эстетика и продуктовый подход. Ниже — актуальные наблюдаемые поведения для каждого скилла. Переключайте вкладки, чтобы посмотреть все критерии.
Цвет обозначает уровень поведения: красный — «Плохо», жёлтый — «База», зелёный — «Хорошо», синий — «Продвинутый», фиолетовый — «Феноменальный».
Попробуйте оценку прямо в таблицах. Пустой чекбокс — «нет», галочка — «да», минус — пропуск оценки. Баллы и уровни пересчитываются автоматически. За отсутствие плохого поведения тоже начисляется балл, поэтому начальные баллы уже учитывают пустые чекбоксы в строках «Плохо».
| Уровень | Наблюдаемое поведение | Факт |
|---|---|---|
| Плохо | Неструктурное мышление, сразу «прыгает» в UI без понимания решаемой проблемы | |
| База | Задает хорошие вопросы, добивается ясности в понимании проблемы | |
| Диагностирует причины простых проблем: собирает данные, запросы, аналитику и находит решение | ||
| Хорошо | Может обоснованно критиковать постановку задачи или логику предлагаемого решения и аргументировать это | |
| Глубоко копает проблему, доходит до первопричин, может сформулировать проблему по-новому. Доходит до причин проблемы даже если это не касается непосредственно дизайна интефрейса | ||
| Консультируется с аналитиком/разработчиком/ИИ-шкой, схематизирует процесс работы (но, не обязан понимать всю архитектуру приложения) | ||
| Продвинутый | Знает наш технологический стек, карточки почти не требуют доработок от бизнес-аналитика | |
| Синтезирует блестящие решения и видит взаимосвязи частей системы | ||
| Феноменальный | Демонстрирует выдающийся аналитический навык, использует научный подход |
| Уровень | Наблюдаемое поведение | Факт |
|---|---|---|
| Плохо | Дизайн безобразный, нарушены базовые правила дизайна (правила фиттса, близости, читаемости и т.д. см. Горбунов) | |
| Не использует компоненты дизайн-системы или использует не к месту | ||
| База | Корректно использует дизайн-систему | |
| Видна визуальная иерархия элементов: заголовков, контента и действий с первого взгляда. Грамотно располагает фичи в интерфейсе. Учитывает главный CTA страницы и вторичные. Элементы не «перекрывают» друг друга. | ||
| Передаёт полностью проработанные состояния интерфейса и учитывает проблемные сценарии. Сообщения об ошибках отвечают на то: 1) что случилось, 2) почему и 3) что делать дальше | ||
| Хорошо | Кайфовый look&feel, гармоничная композиция, все аккуратно и без «грязи» | |
| Пишет ясный и логичный текст | ||
| Создаёт микроанимации там, где это к месту | ||
| Продвинутый | «Победительная красота», интерфейс хочется облизать. Просто кайфуешь от самого факта наблюдения за интерфейсом. | |
| Великолепные иллюстрации, продуманность деталей, микроанимации и целостность макета страницы. | ||
| Феноменальный | Задаёт новый стиль мирового уровня |
| Уровень | Наблюдаемое поведение | Факт |
|---|---|---|
| Плохо | Копирует чужие популярные решения без выявления причин | |
| Разрушает хорошие решения даже не поняв этого | ||
| Не понимает приоритеты задач и доработок в своей работе или решает не нужные проблемы | ||
| Не пользуется вайбкодингом | ||
| База | Проводит анализ конкурентов и аналогичных решений, чтобы перенять лучшее решение подходящее нам | |
| Учитывает иерархию юзкейсов в архитектуре приложения | ||
| Может объяснить ключевой сегмент, кому нужна фича, ситуацию, когда эта фича нужна и как часто эта фича нужна. | ||
| Проводит коридорки на маленькой выборке пользователей | ||
| Вайбкодит несложные задачи (текучки, улучшайзинги) | ||
| Хорошо | Сам инициирует задачи, анализируя запросы пользователей, аналитику продукта и руководствуется здравым смыслом. | |
| Запрашивает аналитику для решения своей задачи, следит за результативностью своей задачи после внедрения. | ||
| Вайбкодит улучшайзинги и фичи для демонстрации, сам валидирует свои идеи | ||
| Имеет послужной список роста метрик по своим задачам. | ||
| Продвинутый | Ведёт проекты развития с высоким денежным потенциалом для бизнеса | |
| Вайбкодит фичи или улучшайзинги, проходит ревью самостоятельно либо вовлечь ответственных и лидит выпуск задачи в ускоренном порядке | ||
| Создает новый продукт и успешно позиционирует его на конкурентном рынке | ||
| Имеет мощное стратегическое видение развития продукта и участвует в формировании стратегии | ||
| Феноменальный | Устанавливает новые отраслевые стандарты продуктового подхода и задаёт тренды |
Итог по домену «Скиллы»
Уровень домена подтверждают минимум два качества из трёх.
| Качество | Уровень | Баллы |
|---|---|---|
| Проблематизация | ||
| Эстетика | ||
| Продуктовый подход | ||
| Итог |
Исполнение
Уровень исполнения — это скорость, качество и сложность решений.
| Уровень | Наблюдаемое поведение | Факт |
|---|---|---|
| Плохо | Обычно выполняет задачи с опозданием, тянет одну задачу больше 6-ти недель | |
| База | Завершает задачи за обговоренное время, периодически выходит за отведённый срок из-за не опытности или слабого планирования | |
| Хорошо | Почти всегда укладывается в сроки и часто завершает раньше | |
| Продвинутый | Выполняет задачи очень быстро и регулярно опережает ожидаемые сроки | |
| Феноменальный | Самонаводящаяся ракета: находит важные цели и выполняет их на исключительном уровне, опережая сроки с большим запасом |
| Уровень | Наблюдаемое поведение | Факт |
|---|---|---|
| Плохо | Качество неприемлемо низкое, одни и те же ошибки повторяются множество раз после комментариев | |
| База | Задачи требуют нескольких итераций до завершения, комментарии учитываются | |
| Хорошо | Задачи выполняются на высоком уровне и обычно требуют только одной итерации | |
| Продвинутый | Задачи выполняются на высоком уровне и не требуют переделки | |
| Феноменальный | Способен сформировать новое видение в своем домене и для бизнеса в целом. Способен превратить видение в реализуемый план и выстроить механизм исполнения |
| Уровень | Наблюдаемое поведение | Факт |
|---|---|---|
| Плохо | Способен выполнять только мелкие текучи и улучшайзинги | |
| База | Выполняет смесь текучки, улучшайзингов и фичей | |
| Хорошо | Выполняет сложные фичи, суперфичи, архитектурные изменения, для которых есть лишь немного сопоставимых примеров в продукте | |
| Продвинутый | Решает крайне сложные задачи и проекты развития, для которых нет или почти нет прецедентов | |
| Феноменальный | Выполняет исключительно трудные и сложные задачи, требующие изобретения новых методов |
Итог по домену «Исполнение»
Уровень домена подтверждают минимум два качества из трёх.
| Качество | Уровень | Баллы |
|---|---|---|
| Скорость | ||
| Качество | ||
| Сложность | ||
| Итог |
Культура
По культурным качествам я оцениваю соответствие дизайнера ценностям компании. Я выделил 3 культурных качества: Эмоциональная зрелость, Рабочая этика и Мышление.
| Уровень | Наблюдаемое поведение | Факт |
|---|---|---|
| Плохо | Закрыт к новым идеям, склонен к защитной реакции, не объясняет почему | |
| Язвит и обесценивает других без аргументации | ||
| Эмоционально реагирует на обратную связь, создает напряжение | ||
| Разгоняет треды, неуместную политику, выбирает полемику, а не дело | ||
| База | Открыт к новому и спокойно воспринимает обратную связь | |
| Уважительно даёт обратную связь, не переходя на личности | ||
| Спорит не для защиты, а в поисках лучшего решения. Ставит интересы команды и компании выше личных | ||
| Хорошо | Драйвер, а не пассажир: проявляет инициативу, ведёт за собой | |
| С самого начала выстраивает эмоциональный контакт с командой, находит язык общения с другими, чтобы максимизировать результат | ||
| Умеет нанимать, удерживать и развивать других | ||
| Продвинутый | Способен определить, соответствует ли человек культуре компании, как среди текущих, так и среди потенциальных сотрудников | |
| В мельчайших деталях знает сильные и слабые стороны своей команды | ||
| Привлекает и удерживает только игроков A-уровня, ставит их в правильные роли для победы | ||
| Успешно делает ставку на людей, нанимает тех, кто даёт многократный возврат инвестиций | ||
| Феноменальный | Настоящий мастер работы с людьми, переопределяющий уровень дизайн-менеджмента | |
| Имеет доказанный подход к построению идеальной команды | ||
| Способен выявлять и привлекать в компанию сотрудников, способных радикально трансформировать бизнес |
| Уровень | Наблюдаемое поведение | Факт |
|---|---|---|
| Плохо | Необязателен, на нём нельзя положиться, пропадает | |
| Может затянуть задачу не предупредив | ||
| Не поднимает блокирующие проблемы, скрывает реальное положение дел | ||
| Приходится повторно пинговать, напоминать и спрашивать про задачу | ||
| База | Берёт на себя ответственность. Обещал — сделал | |
| Собранный, мотивирован на прогресс, настойчивый в своей задаче | ||
| Хорошо | Выполняет ответственные проекты развития, ясно информирует | |
| Отличная работоспособность: работает усердно и делает больше ожидаемого, чтобы добиваться высоких результатов | ||
| Продвинутый | Способен пробивать стены и достигать очень сложных целей | |
| Стратегический подход: способен создавать продуманную, сильную стратегию для реализации бизнес-видения | ||
| Феноменальный | Почти невероятная способность добиваться результата практически без ресурсов |
| Уровень | Наблюдаемое поведение | Факт |
|---|---|---|
| Плохо | Игнорирует цифры и факты | |
| Не отличает важное от пустого, теряется в доводах, теряется в логике тезиса, ведет разговор в никуда | ||
| Приносит неструктурированные размышления, вязнет, не приходит к решению | ||
| Нет амбиций, истощенная профессиональная позиция | ||
| База | Учится, занят саморазвитием | |
| Стремится к совершенству: поднимает свою планку профессионализма в работе и в личных качествах | ||
| Проявляет сообразительность, не нужно повторять по 3 раза одно и то же | ||
| Хорошо | Последовательно предлагает и внедряет улучшенные подходы к решению проблем в задачах или дизайн-процессе | |
| Мощная логика, ставит под сомнение общепринятое мышление | ||
| Погружается в сложные области и умеет их упрощать | ||
| Регулярно вносит вклад за пределами своей основной зоны ответственности | ||
| Продвинутый | Силен как в креативном, так и в логическом мышлении | |
| Видит связи между разными областями, индустриями и продуктами. Видит последствия N'порядка своих предложений. | ||
| Умеет синтезировать суть из крайне сложных вопросов и объяснить её простым языком | ||
| Способен моделировать сложную реальность, прогнозировать, мыслить методично и ясно | ||
| Феноменальный | Выдающийся послужной список почти невероятных достижений | |
| Неустанно подталкивает себя и других к тому, чтобы стать номером один в мире | ||
| Способен видеть закономерности, принципы и универсальные законы сквозь хаотичную сложность |
Итог по домену «Культура»
Уровень домена подтверждают минимум два качества из трёх.
| Качество | Уровень | Баллы |
|---|---|---|
| Эмоциональная зрелость | ||
| Рабочая этика | ||
| Мышление | ||
| Итог |
Стандартизированный скоринг
Что мы получаем в итоге? Способ оценки дизайнера на базе наблюдаемого поведения со стандартизированным скорингом.
Присвоение уровней и калькуляция баллов
Эти правила я использую в текущем квартальном ревью.
В калькуляторе выше для перехода к следующему уровню достаточно подтвердить хотя бы половину поведений текущего уровня, с округлением вверх. Если порог не достигнут, баллы за текущий уровень учитываются, а более высокие уровни не оцениваются. Базовый уровень достигается, когда нет наблюдаемого поведения уровня «Плохо». Минус не приносит баллов и не уменьшает порог или максимальное число баллов. Уровень домена — самый высокий уровень, которого достигли минимум два качества из трёх.
- +1 балл за наблюдаемое качество
- На уровене Плохо: за отсутствие плохого наблюдаемого поведения +1
- Варианты ответов: «да», «нет» и «-» — минус, значит пропускаем оценку этого поведения
- Когда пропускаем оценку? Если в текущем уровне есть отрицательное наблюдаемое поведение, последующие уровни не оцениваются. Дизайнеру нужно продемонстрировать все наблюдаемые поведения на текущем уровне, чтобы перейти к следующему.
- Уровень База считается достигнутым, если нет наблюдаемых поведений уровня Плохо
- Все остальные уровни считаются достигнутыми, если есть хотя бы половина наблюдаемых качеств
- Уровень для всего домена присваивается, если 2 из 3 качеств соответствуют этому уровню. Например, если в домене Скиллы: проблематизация - база, эстетика - плохо, продуктовый подход - база, то общий уровень - база.
- Дизайнер может набирать много баллов за счёт доменов «Культура» и «Исполнение», но при этом оставаться underperformer по скиллам. Баллы нужны, чтобы лучше видеть профиль сотрудника и понимать, к какому грейду он тяготеет.
- Запрос Марквиз сейчас — на высокий скилл. Это то, что мы ценим и за что поощряем рост в грейде.
Требования к грейдам
От Junior требуется базовый уровень поведения по всем доменам. Middle — хороший уровень в скиллах и базовый в исполнении и культуре. Senior — хороший уровень по всем трём доменам. Principal — продвинутый уровень в скиллах и хороший уровень в исполнении и культуре.
| Домен | Juniorот 22 баллов | Middleот 44 баллов | Seniorот 57 баллов | Principal |
|---|---|---|---|---|
| Скиллы | база | хорошо | хорошо | Продвинутый |
| Исполнение | база | база | хорошо | хорошо |
| Культура | база | база | хорошо | хорошо |
Раз в квартал дизайнер либо подтверждает свой грейд, либо показывает уровень выше, либо оказывается ниже стандарта качества и попадает в группу underperformer.
A-player — это дизайнер, который показывает продвинутый уровень поведения независимо от формального грейда. Теоретически junior тоже может проявляться как A-player, если его поведение уже соответствует этому уровню.

Квартальный процесс
Design Performance Review проводится раз в квартал.
Дизайн-лид или Head of Design проходит по каждому дизайнеру, каждому домену и каждому качеству. Напротив наблюдаемого поведения он ставит: «да», «нет» или «-», если оценка пропускается. Затем по правилам скоринга определяются баллы и фактический уровень дизайнера по каждому качеству и домену.
Процесс занимает примерно две недели на оценку и ещё одну неделю на согласование результатов. Если речь идёт о повышении, руководитель получает approval от CEO, после чего сообщает дизайнеру итог.
Дизайнер может оспорить оценку, но через факты: примеры задач, решений, скорости, качества, ревью, коммуникации, влияния на продукт. Это важная часть системы: она защищает не только руководителя от хаотичных запросов на повышение, но и дизайнера от произвола.
Критерии повышения
- Дизайнер два раза в год перформил выше своего грейда
- Пробыл минимум год на своем грейде
Повышение происходит не потому, что дизайнер долго находится в роли, а потому что он доказал следующий уровень поведения.
Если дизайнер находится в грейде больше года и в течение года два квартала показывает performance выше своего текущего грейда, он автоматически повышается до следующего грейда.
Критерии увольнения
- 2 квартала в год — underperformer по скиллам
- Underperformer на уровне культурных качеств и исполнения
Если дизайнер два квартальных цикла показывает уровень ниже стандарта качества, ему предлагается индивидуальный план роста на 6 недель или выход из компании. План роста — это шанс доказать обратное через конкретные изменения в поведении. Если улучшения нет, дизайнер увольняется.
Годовые бонусы
Годовой бонус строится на той же логике.
Базовый бонус компании — 20% от годовой зарплаты. Дальше применяется performance multiplier и поправка на время в роли.

Мультипликатор
Если дизайнер находится в underperformance, бонус умножается на 0. Если он выше стандарта качества, применяется множитель 1 или 1.5. Если дизайнер дважды за год был A-player, множитель может быть 3 или 5.
Смысл простой: сильные дизайнеры должны чувствовать, что высокий performance имеет реальные последствия. Не только символические, но и финансовые.

Рекомендации по внедрению
Чтобы дизайнеры приняли процесс Design Performance Review адекватно, важно проговорить, что эта система — договор о качестве. Объясните принципы, стоящие за этим решением.
Обязательные шаги:
- Получить обратную связь от лидера продукта и продактов, услышать их требования к роли продуктового дизайнера.
- Провести презентацию дизайн-команде и проговорить каждый домен, качество и уровни поведения.
- Провести Q&A-сессию, где дизайнеры могут задать вопросы, выразить свое беспокойство и дать обратную связь.
- Воспринимать Design Performance Review как эксперимент: через полгода провести встречу рефлексии по принятой инициативе:
- Кого повысили, а кто ушел?
- Как это повлияло на скорость и качество задач?
- Как себя ощущают дизайнеры в этом?
- Что говорят о перформансе дизайнеров другие члены команды?
Главное возражение будет звучать так: дизайн слишком сложен, чтобы оценивать его через да/нет. Ответ здесь простой: да, элемент субъективности остаётся. Но мы сильно уменьшаем его, когда оцениваем не общее впечатление, а наблюдаемые действия. Гармоничность интерфейса, качество проблематизации, скорость работы, эмоциональная зрелость и даже креативность проявляются в конкретном поведении. Опытный руководитель способен это увидеть и объяснить.
Как внедрить Design Performance Review в свою команду
Можете просто скопировать наш подход и адаптировать его под свою команду. А если хочется по красоте, с визуалом — готовую систему можно бесплатно скопировать с GitHub.
Внутри уже есть моя модель уровней продуктового дизайнера: домены, качества, уровни и наблюдаемые поведения. Её можно будет взять как есть или адаптировать под культуру своей команды.
Если хотите проконсультироваться со мной, чтобы внедрить систему аккуратно, без сопротивления и с калибровкой стандарта качества под вашу культуру — напишите мне в телеграм.